Нежить.
Азема - злой дух , своего рода аналог упыря. Он принимает облик старика или старухи, у него красные глаза, большие пальцы на ногах загнуты. Перед охотой азема снимает с себя кожу, складывает ее и прячет. Освободившись от кожи, он может превратиться в голубой светящийся шар и летать по воздуху. Он может проникать в дома через любые щели. Азема сначала пробует кровь человека. Если она горька на вкус, человек спасен. Если же кровь сладка, вампир будет приходить снова и снова. Жертв аземы можно легко узнать по красным или голубым отметинам а местах, где вампир сосал кровь. Оградить себя от аземы можно, сделав свою кровь горькой с помощью определенных трав и снадобий. Солнечные лучи убьют азему, так как на нем нет кожи. Если в ком - нибудь подозревают азему, то стараются разузнать, где он прячет свою кожу. Если ее посыпать солью или перцем, азема не сможет снова надеть ее и умрет.
Баргест - рогатое существо с острыми клыками и не менее острыми когтями. Баргест может по желанию менять обличье, чаще всего принимает вид косматого черного пса с глазами-плошками. которые пышут пламенем. Встреча с баргестом обычно предвещает несчастье и даже смерть. Чаще всего баргесты пугают капризных детей: ребенок, который не балуется, их не интересует. Ночами они носятся по улицам городов и деревень, своими истошными воплями мешая спать добрым людям.
Блазна - вид нежити, некое подобие призрака, обитающее в заброшенных лесных сторожках, лагерях или поселениях. Главная цель - охранять место своего обитания, от вторжения чужаков извне. В общем то, серьезного вреда нанести не может, ибо оружие блазны это галлюцинации и иллюзорный морок, с помощью которых она и отгоняет непрошенных гостей, но непросвещенный путник, не знающий с чем имеет дело, будет весьма впечатлен... Изгоняется блазна с помощью простейших экзорцизмов против бестелесной нежити.
Блуждающие огоньки - в народе известные как "блудячий огонь", по сути являются подвидом мелкой нечисти, которую притягивают сильные человеческие эмоции (страх, радость, ненависть, зависть и пр., особо их привлекает энергия, которая освобождается в миг смерти) поэтому чаще всего их можно увидеть вечером на окраине города в день праздника или гуляния, на местных кладбищах, в чаще леса, заповедных рощах, над болотами и т.п.
Болотница - вид нечисти умеющей принимать различные личины (чаще всего это образ молодой, привлекательной женщины) и увлекающей людей в болото. После того, как бывший путник благополучно превращается в нынешнего утопленника болотница обеспечена питанием на неделю-полторы, по истечению которых она вынуждена вновь идти на охоту. Чаще всего жертвами этой нечисти становятся маленькие дети, ослушавшиеся указаний родителей и последовавшие вслед за призывами лже-проводницы. Уничтожить болотницу можно с помощью обычного оружия, либо же заклинания "белое пламя".
Водяной - мелкий, разумный и довольно своенравный дух обитающий в воде. "Хозяин вод". Самый распространенный образ, который принимает водяной в случае контакта с человеком - сухонький, маленький старичок с длинной зеленой бородой (впрочем раз на раз не приходится, и куда более родной "ипостасью" является рыбья). Этот дух по сути дела "живая" стихия воды - выглядит и ведет себя в общем-то так же, как озеро, река или пруд: он просыпается весной, бездействен в зимнее время; когда вода в реке рябит без видимых причин - это сердится водяной, наводнение в середине лета - свадьба водяных, мутный вал, несущийся по реке - их лошади... Конфликты водяных с наземными жителями редки, но случаются чаще всего из-за женщин: понравившуюся девушку водяной либо заманивает у себе и топит (после чего та превращается в мавку, и навеки остается замужем за собственным мучителем), либо перекинувшись зажиточным мужчиной приезжает и увозит молодую жену, которая некоторое время живет в подводном мирке и, как правило, умирает родами. По общему мнению советников Виккан, водяных не рекомендуется уничтожать - вместо этого следует попытаться договориться с ними, предложив откуп или на крайний случай пригрозить магической расправой.
Вуташ - крупная нежить, живущая преимущественно в низовьях рек, иногда в устьях, где речная вода впадает в море. Исключительно ночной вид нежити, дожидается покуда жертва (животное, человек) окажется в паре шагов от кромки воды, и насылает парализующий морок. Дальше жертва сама шагает "в объятия" вуташа. Нежить весьма пуглива - если жертв больше чем две или морок не сработал нападать не станет. Убить можно обыкновенным стальным оружием. Боиться огня. Нежить становится труп незахороненного утопленника.
Зомби - оживленные колдунами или шаманами мертвецы, которых используют для разных простых поручений. Как правило живут зомби только пока колдун или тот кто их оживил нуждается в их помощи, после выполнения своей работы колдун отправлял зомби назад. Тело зомби продолжает разлагаться после их оживления, как если бы они были просто мертвецами и лежали в могиле именно поэтому еще зомби не так долговечны. Зачатков разума у зомби не наблюдается, но как у всяких тварей класса нежити имеют низменные инстинкты к кровопусканию. И если зомби остался без контроля своего хозяина то он непременно пойдет искать себе жертву чтобы растерзать ее просто так. Убить зомби не так-то просто, даже если вы отрубите ему ногу, руку или даже голову зомби все равно будет делать свое черное дело, можно попробовать сжечь его, хотя и после этого скелет зомби может еще продолжать нападать на вас.
Игоши - дети кикиморы болотной или умершие младенцы проклятые своими родителями, некрещеные или просто мертворожденные младенцы, продолжают невидимо жить (и даже расти) там, где они похоронены, или в своем доме (достаточно часто мертворожденных младенцев закапывали в подполье или близ избы). Игош существо вообще непонятное - безрукий, безногий, невидимый дух. Если он живет в доме, то по части пустого озорства сто очков вперед даст и шишигам и кикиморам вышеназванных существ. Его боялись и уважали, и потому порой за столом отводили особенное место и выделяли отдельную тарелку с пищей и ложку. Обычно они незримы и ночью бродят по избе. Сведения об игоше немногочисленны. Безрукость и безногость игоши в поверьях, возможно, свидетельствует о его "неполноте" , отличии от людей (он существо едва оформившееся, едва явившееся на свет) или же отражают "змеиную" природу этого существа.
Кикимора - вид мелкой, болотной нечисти, принимающей облик крохотной старушки, девочки или маленькой женщины, одетой как правило в рвань, лохмотья, с распущенными зеленоватыми волосами. По одиночке кикиморы не способны причинить сокрушительного вреда - они щипают детей, бьют посуду, портят оставленную без присмотра еду, нервируют скот, загоняют лошадей и творят прочие мелкие и не очень пакости. Кикимора может поселится около выбранного дома по собственному почину, а может быть напущена (практически "науськана" с помощью заговора) колдуном. В первом случае изгнать ее можно с помощью экзорцизма, а во втором - только разрушив чужую магию. Особую опасность данная нечисть представляет в холодные зимы, когда болота промерзают до дна, выгоняя кикимор на поверхность и сбивая в некоторое подобие стай: в этом случае с их пути предпочитают убраться даже волки.
Копша - вид лесной нежити. Живет в песчаниках, чаще всего на дне песчаных оврагов. Все время проводит под землей - ест там, спит, откладывает яйца. Практически слеп, но обладает феноменальным осязанием - жертву, которая пересекла границы его гнездовья (оказалась на склонах оврага) почувствует шагов за сорок. Как только потенциальный обед оказывается в десяти саженях копша частично высовывается и начинает быстро-быстро подгребать под себя песок, из-за чего "гости" практически скатываются ему в пасть.
Навьи - вид кровососущей нежити семейства упыриных. Обитают в горных и предгорных районах, особо любят гнездится на горных перевалах, где и поджидают неосторожных путников. Охотятся навьи стаями по семь-пятнадцать особей, исключительно ночью, так как дневной свет для них смертельно опасен. Жертвы навий в течении пары часов сами становятся нежитью, при этом сохраняя воспоминания о прежней жизни, но будучи не в состоянии противится жажде крови. Убить навью можно обыкновенным стальным оружием, боевым заклинанием, либо же выбросив на открытое пространство, доступное солнечному свету.
Таурт - он же подземный леопард. Хищник семейства кошачьих, размером с наземного леопарда, который обитает на юге лесов владений эльфов. Однако в отличие от своего «эльфийского» родственника, горный охотник во-первых, обладатель снежно-белой, без единого темного пятнышка шкуры (весьма ценной, надо признать), во-вторых, абсолютных слуха и осязания – жертву он может услышать за версту. Зрение в полнейшей темноте практически атрофировалось, что впрочем, таурту никогда не мешало.
Черный шут - вымирающий вид нежити, на данный момент встречающийся исключительно в недрах Снежных гор и болотистых низинах долины. Популяция снизилась и практически исчезла из-за преследования со стороны Совета Виккан с тех пор, как данный вид был признан чрезвычайно опасным. Последнее произошло, надо признать, не беспочвенно - черный шут представляет собой человекоподобное, коренастое создание, обладающее немалой физической силой, внушительными когтями и клыками. Самой же неприятной и поразительной способностью является умение удлинять и деформировать собственное тело - именно благодаря этому "таланту" нежить может "просочиться" в помещение сквозь пятисантиметровую щель. Жизненный цикл черного шута таков, что в течении нескольких месяцев он охотится, убивает и пожирает печень своих жертв. Через несколько месяцев, насыщаясь, нежить впадает в трехлетнюю спячку, после которой размножается делением. Затем весь цикл повторяется. Убить черного шута можно с помощью серебряного оружия или объединенного заклинания "белого огня".
Подземная мара - вид горной, пещерной нечисти. На счастье обывателей - очень редкий вид нечисти, мара имеет облик невысокой девушки, обладательницы субтильной фигуры и копны снежно-белых волос. Она могла бы даже показаться красивой, если бы не многочисленные, тонкие клыки выглядывающие из-под верхней губы и кроваво-красные, неподвижные глаза. Подземная мара слепа от рождения, но в кромешной темноте подземелий зрение и не особо требуется, значительно полезней загадочный сенсор эмоций, которым наградило ее природа. Как только в радиусе пары миль появляется разумное создание, способное к сложным чувствам и переживаниям, мара выходит на охоту, безошибочно находя свою цель. И вот тут происходит самое интересное и жуткое: нежить обладает еще одним свойством - проникая в чужое сознание, выбирать оттуда нужные воспоминания и ощущения, все самые тайные желания и страхи, и наводя нужный морок, воспроизводя только что увиденное, питаться эмоциями и жизненными силами своей жертвы, топя их в собственном ужасе или в мире нереализованных сокровенных желаний.
Полудница - шаловливый дух. Она развлекается тем что морочит путникам голову насылая на них разные ведения. Рабочий день в деревнях начинался рано, а вот полуденную жару лучше было переждать. Было у древних славян особое мифическое существо, которое строго присматривало, чтобы в полдень никто не работал. Это Полудница. Ее представляли себе девушкой в длинной белой рубахе или наоборот - косматой страшной старухой. Полудницы побаивались: за несоблюдение обычая она могла наказать, и жестоко - теперь мы называем это солнечным ударом. Так же существуют придания, если встретить полудницу в полдень то она начнет загадывать загадки и если не ответишь то она защекочет человека до смерти.
Призраки - видимые лишь частично в обычном спектре души давно умерших людей. По рассказам они вызывают безотчетный страх или дают различные предупреждения живым. Встречаются привидения чаще всего на развалинах, кладбищах, перекрестках дорог, болотах, или в заброшенных домах. Считалось, что привидения обычно появляются возле воды - на мостах и около водяных мельниц. Согласно народным поверьям славян, привидения в основном относятся к человеку враждебно. Они могут напугать, заманить, лишить памяти, наслать болезни. Считается, что приведение может увидеть не каждый, и встреча с ним является плохим предзнаменованием не только для увидевшего, но и для всей его семьи. Согласно народным поверьям с приведениями нельзя говорить, а так же поворачиваться к нему спиной. Так же не следует возвращаться назад, надо просто продолжать движение, как бы не замечая приведение. При этом нужно вывернуть всю одежду на изнанку или надеть шапку задом наперед.
Рудра - морская нежить. Представляет собой змееподобное существо с шестнадцатью руками-щупальцами. Отлично себя чувствует как под водой, так и на суше, хотя предпочитает все же море. Охотится "занятным" способом: пока корабль стоит на якоре "присасывается" к днищу и постепенно переползает на палубу, затем в трюм. Нападать не начинает покуда судно не окажется в открытых водах - изводит команду по одному, в ночное время суток. Если вовремя найти дневную лежку рунды (примерно до 3-х заеденых жертв), то команда способна убить чудовище своими силами, однако с каждым убитым человеком нежить становится все сильнее. Увидеть рунду на суше, перед отплытием для моряков считается плохой приметой.
Иста - разновидность упыриных, обитающая повсеместно возле жилых городов, питающаяся кровью неосторожных путников, заночевавших в лесу и не уследивших за горением костра (только открытый огонь может отпугнуть исту). Сама нечисть имеет вид пеликана-переростка - массивный клюв, довольно мощное тело, покрытое светло-серыми перьями, пара крыльев с трехметровым размахом, пара передних, рахитичных, тонких и слабых лап и пара задних, напротив сильных и когтистых, напоминающих лапы орла. Клюв усеян двумя рядами мелких, иглоподобных зубов. Главное оружие исты - голос (управляя тембром, тоном и частотой собственного вопля, нежить может оглушить, лишить сознания, разорвать барабанные перепонки или даже убить). Уничтожить исту можно с помощью огненного заклинания (сойдет даже обыкновенный фаербол).
Глубинный пан - вид хищной, подземной нежити, обитающей в глубинах Снежных гор. С глубинным паном издревле воевали гномы и драконы: первые охотились за панцирем, покрывающем тело животного (распиленный на пластины с помощью алмазного напильника, он является великолепным сырьем для изготовление легких и невероятно прочных доспехов), а вторые обороняли гнезда, куда кровожадные твари приходили как в столовую. Надо признать, гномам и драконам можно посочувствовать - им приходится воевать со странными членистоногими, длина тела которых составляет до семи метров, высота в холке - полтора-два метра. Передняя часть тела, выполняющая по видимому функции морды оснащена тремя ртами-присосками и сенсорными рецепторами реагирующими на живое тепло. Убить глубинного пана с помощью оружия очень сложно из-за прочного панциря, покрывающего тело (разве что удастся попасть в уязвимое место на брюхе, где пластины чуть расходятся). В списках же Совета Виккан напротив наименования этого создания стоит пометка "Не связываться".
Трау - ночные существа. Они накликали на людей болезни и выкрадывали детей. Трау так стремительно и бесшумно двигались в темноте, что людям удавалось заметить лишь скользящие мимо крохотные тени. Если же трау не успевали скрыться в своих убежищах до наступления утра, то первые же лучи солнца делали их своими пленниками, потому что входы в их жилища закрывались на рассвете.
Упыри - мертвец, нападающий на людей и животных; упырями становится после смерти человек, рождённый от нечистой силы или испорченный ею (ребёнка- Упыря можно узнать по двойным рядам зубов), умерший, через гроб которого перескочила чёрная кошка (чёрт), чаще - нечистый («заложный») покойник, самоубийца, умерший неестественной смертью, особенно колдун. По ночам упырь встаёт из могилы и в облике налитого кровью мертвеца или зооморфного существа убивает людей и животных, реже высасывает кровь, после чего жертва погибает и сама может стать Упырем; известны поверья о целых селениях Упырей. Упыри (как и вампиры) высасывают кровь у людей и животных. Подобных покойников хоронили вне кладбища и подальше от жилья. Такая могила считалась опасным и нечистым местом, ее следовало обходить стороной, а если приходилось пройти мимо, следовало бросить на нее какой-либо предмет: щепку, палку, камень или просто горсть земли. Для того, чтобы упырь не выходил из могилы, его следовало "успокоить" - выкопать труп из могилы и проткнуть осиновым колом. А для того, чтобы умерший, не доживший "свой век", не превратился в упыря, ему подрезали коленные сухожилия, чтобы не смог ходить. Иногда на могилу предполагаемого упыря сыпали угли или ставили горшок с горящими углями.